鳥山明メモ(2010年)

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[本人]………鳥山明による発言(コメント、対談、インタビュー、書面回答等々)
[被言及]……鳥山明以外による、鳥山明への言及がある発言

『週刊東洋経済』2010年2月13日号、東洋経済新報社

武政秀明「過熱する版権争奪戦パチンコ産業の憂鬱」[被言及]

目ぼしい版権はすでに遊技機化され、パチンコに抵抗の強い版権保有者も少なくない。
ある遊技機メーカー幹部は「超人気アニメの『ドラゴンボール』は各社が打診したが、
原作者の鳥山明氏が首を縦に振らない」と明かす。 (39頁)
2014年4月現在『鳥山明がパチンコ化に反対している』とされる最も信頼のおけるソース

門倉紫麻『週刊少年ジャンプ』40周年記念出版 マンガ脳の鍛えかた、集英社<愛蔵版コミックス>、2010年3月24日第1刷発行

漫画ライター門倉紫麻によるジャンプマンガ家37名へのインタビュー、Q&A等を収録した本。鳥山明先生へのメールによるインタビューも収録されている(37~42ページ)。

第1章総論編・4 鳥山明[本人]

Q1.作画時に使う道具の種類(ペン、定規、インクなど)を教えてください。
Q2.キャラクターデザインなどをパソコン上で行う際、気をつけていることはありますか。
Q3.ペン入れの際、滑らかに線を引くコツがあれば教えてください。
Q4.立体感を出す絵を描くコツがあれば教えてください。
Q5.絵に動きを感じさせるためにどのような工夫をされていますか。
Q6.絵を描いていて、「楽しい」と感じるのはどんな時ですか。
Q7.マンガを描く工程(打ち合わせ、ネーム、下描き、ペン入れ)で得意な工程と苦手な工程があれば教えてください。
Q8.ストーリー作りで気をつけていることをお教えください。
Q9.キャラクター作りで大切にしていることをお教えください。
Q10.ご自身の作品で気に入っているところ、好きなところがあれば教えてください。
Q11."少年マンガ"を描く上で、大切にしていることを教えてください。
Q12.本、映画、音楽などで影響を受けてきた作品があれば、タイトルを教えてください。
Q13.鳥山先生がこれまでのマンガ家生活を振り返られた時、ご自身がどう変化してきたと思われますか。
Q14.また『週刊少年ジャンプ』やマンガ界は変化してきたと思われますか。
Q15.最後にマンガ家を目指す人へメッセージをお願いします。

『DRAGONBALL アニメイラスト集 金色の戦士』、集英社、2010年4月21日第1刷発行

「ドラゴンボール」「ドラゴンボールZ」キャラクターデザイン 前田実インタビュー[被言及]

絵柄で言えば「嫌味のない絵」ですね。例えば鳥山先生の絵を「嫌い」って言う人はいないじゃないですか。嫌味がなくて万人に受け入れられる絵柄だと思いますね。それともうひとつの特徴は、鳥山先生の絵ってリアルなんですよ。

「ドラゴンボールZ」キャラクターデザイン 山室直儀インタビュー[被言及]

(前略)鳥山先生は画力ももちろん凄いんですが、1コマのレイアウトの取り方も上手なのでアクションシーンでも敵味方の位置関係が判りやすいですよね。

「ドラゴンボールZ」「ドラゴンボールGT」キャラクターデザイン 中鶴勝祥インタビュー[被言及]

技術的な面での魅力はもちろんだけど、先生の絵を見ていると元気になれるんです。絵からパワーをもらえるというか…。絵を描かない人は気づかないうちに、描く人間なら余計にパワーが伝わってきて、そこが自分にとっていちばん大きいですね。

『テレビアニメ究極ガイド DRAGONBALL 極限バトルコレクションラウンド02 セル編~魔人ブウ編』、集英社<ジャンプコミックス>、2010年8月9日第1刷発行

特別コラム「鳥山明 わしがお答えしまっせ」[本人]

Q1.アニメ化の際、アニメスタッフさんに要望を伝えましたか?
Q2.初めて悟空が動いた姿を見た時、どう思いましたか?声のイメージはどうでしたか?
Q3.アニメのバトルシーンを見て、どのような感想を持たれましたか?
Q4.原作でバトルシーンを描く上で気をつけていたことは何ですか?
「どこで」、「どんな位置関係で」、「どう闘っているか」、
ということをなるべく分かりやすく見せる。ということはいつも意識していました。
ですので、映画でも迫力ばかりで戦闘シーンが分かりにくい作品は好きじゃないですね。
Q5.かめはめ波などの技やポーズを考える際にどんなことで悩みましたか?
Q6.強い敵キャラを作る時、どんなことに気をつけていましたか?
Q7.各キャラの強さのバランスは、事前に決めていたのですか?
Q8.勝敗の結果は、事前に決めこんでいたのでしょうか?
Q9.スカウターはどのようにして生まれたのですか?
Q10.鳥山先生がお好みの戦士を5人あげてください。
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